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《遊設計》

220公開內容

對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。

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瓶裝雪
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
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現在已經上升到大多好評了!值得賀喜
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瓶裝雪
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
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依照過去宅宅遊戲經驗心得,「Target」會決定這個遊戲End game的level,所以不管是大中小戰鬥、獲得寶箱、是否在中間使用動腦機制,目的都在於累積不同階段的Target,有時候順其自然的燒腦如果順利就會是極大加分,但有的時候說不定越直接的段落越好。所以不同階段讓玩家接受「好,我現在得做什麼?」是滿重要的事,然後這會決定整體的走向。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述專題製作中,對於創意的新領悟。
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瓶裝雪
這篇文章將會分析 Cult of the Lamb 前半個小時的內容。
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瓶裝雪
這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述玩家在遊戲中使用的技巧及遊戲技巧機制優化方式。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
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